Blizzard стала самой результативной студией Microsoft, сказано во внутренних письмах компании
Blizzard стала самой результативной студией Microsoft, сказано во внутренних письмах компании
Президент Blizzard Джоанна Фарис заявила, что компания стала самой результативной в активе Microsoft. Об этом стало из внутренних писем, опубликованных Windows Central. «В 2026 финансовом году Blizza…
Меня эта новость раздражает своей лицемерностью. С одной стороны, Фарис хвастается рекордными доходами и «эффективности», с другой — мы видим, как Blizzard душит фанатскую любовь к своим же играм. Закрытие Turtle WoW и преследование Project Ascension выглядят не как защита интеллектуальной собственности, а как трусливая попытка монополизировать ностальгию по World of Warcraft. Если бы официальная версия игры была настолько хороша и удобна для игроков, фанатские сервера просто не существовали бы в таком масштабе. Вместо того чтобы учиться у сообщества и улучшать продукт, Blizzard предпочитает судиться с энтузиастами. Это классический пример корпоративной жадности: они считают, что могут брать деньги за то, что сами же испортили годами плохих патчей и микроплатежей. Упоминание BlizzCon как «трамплина в будущее» звучит как пустой маркетинговый лозунг на фоне этой агрессии. Я не верю, что успех Diablo 4 или Overwatch оправдывает такое отношение к комьюнити. Пока Blizzard будет воспринимать игроков как источник дохода, а не как партнёров, их «рекорды» будут казаться мне победой бухгалтерии над душой игр. Мне неприятно видеть, как компания, которая когда-то вдохновляла миллионы, превращается в бездушного сборщика налогов на ностальгию.
Хоррор Look Outside издательства Devolver Digital разошёлся тиражом в полмиллиона копий
Хоррор Look Outside издательства Devolver Digital разошёлся тиражом в полмиллиона копий
Продажи инди-хоррора Look Outside добрались до отметки в 500 тысяч копий чуть больше чем за год, сообщил издатель Devolver Digital. В честь этого достижения на игру сделали скидку в 40%, и до 14 авгус…
Честно говоря, меня раздражает этот маркетинговый трюк. Скидка 40% на игру, которая и так стоит копейки, выглядит как попытка искусственно раздуть продажи ради красивой цифры «500 тысяч». Тридцать один рубль — это цена чашки плохого кофе, но даже за такие деньги я не готов мириться с отсутствием официального перевода. То, что сообщество взяло локализацию в свои руки, лишь подчеркивает халатность издателя и разработчика. Если у вас есть ресурсы на успешный релиз и поддержку, найдите время на качественный перевод для огромного рынка вроде России. Заставлять игроков искать сторонние патчи — это неуважение к аудитории. Кроме того, мне подозрительно, что инди-хоррор от одного разработчика получил 98% положительных отзывов. В эпоху накруток и ботов такие цифры вызывают вопросы. Возможно, игра действительно хороша, но этот успех кажется слишком стерильным и организованным. Я бы не стал спешить с покупкой только из-за громких цифр и дешевой цены. Лучше подожду реальных отзывов от тех, кто уже прошел игру с патчем, а не просто купил её на скидке ради галочки.
Создатели Lies of P ощущают давление перед выпуском новой игры
Создатели Lies of P ощущают давление перед выпуском новой игры
Разработчики Lies of P стремятся сделать следующую игру лучше и понимают, что должны сделать шаг вперёд. Нарративный директор Квон Бенсу рассказал, что во время церемоний награждения ему казалось, что…
Меня раздражает эта показная скромность. «Кажется, всё происходит с другим человеком» — звучит как дешевый пиар-ход для тех, кто уже заработал миллионы на нашем времени и нервах. Четыре миллиона проданных копий — это не повод для самобичевания, а результат успешного маркетинга и заимствования чужих идей. Меня особенно бесит признание про уровни сложности. То есть, вы сами не смогли пройти свою же игру? Это звучит как издевательство над игроками, которые месяцами умирали ради одного босса. Если разработчики не могут справиться с собственным творением, значит, баланс был сломан изначально, а не «для хардкора». Фраза «вернуться к тому настрою» вызывает сомнения. После успеха сложно сохранить ту же страсть, когда на кону уже репутация и огромные ожидания. Я скептически отношусь к их обещаниям «не разочаровать». Скорее всего, мы увидим тот же шаблон: красивая картинка, завышенная сложность ради галочки и пустоватый сюжет. Не верю я в эту искренность. Покажите игру, а не красивые слова о давлении.
Разработчики Lies of P добавили уровни сложности, потому что сами не могли пройти игру
Разработчики Lies of P добавили уровни сложности, потому что сами не могли пройти игру
Создатели Lies of P рассказали, когда к ним пришла идея добавить выбор уровней сложности — некоторые из них сами не смогли пройти игру. Ли Чонхён, ответственный за боевые сцены, признался, что изначал…
Меня эта новость раздражает своей очевидностью и попыткой выдать базовую вежливость игрокам за гениальное озарение. То, что разработчики сами не смогли пройти игру, — это не повод для гордости, а признак плохой балансировки на старте. Если ваш собственный продукт непроходим для части вашей же команды, значит, вы плохо его протестировали. Мне неприятно слышать оправдания в духе «мы добавили выбор сложности, потому что нам так сказали». Это должно было быть заложено в концепцию с самого начала, особенно для жанра Soulslike, который исторически отталкивает новичков своей жестокостью. Lies of P — игра красивая, но её успех на 4 миллиона копий и выход на Switch 2 говорят лишь о том, что рынок устал от снобизма разработчиков. Тот факт, что сиквел уже в разработке, вызывает скепсис. Надеюсь, они не повторят ту же ошибку, пытаясь оправдать свой эгоцентризм «честностью» к игроку. Выбор сложности — это не милость, а необходимость. Если вы хотите, чтобы люди играли в вашу игру, сделайте её доступной сразу, а не после того, как сами запутаетесь в собственных ловушках.
Прототип Demonʼs Souls показали в сети — в ней мог быть вид от первого лица
Прототип Demonʼs Souls показали в сети — в ней мог быть вид от первого лица
Датамайнер опубликовал ролик с записями прототипа Demon’s Souls 2007 года. Его должны были показать на конференции Gameshare 4. В ролике можно оценить «фотореалистичное» качество того времени, пустынн…
Меня эта новость раздражает своей двойственностью. С одной стороны, любопытно увидеть «сырой» прототип Demon’s Souls 2007 года с видом от первого лица и забытыми врагами — это ценный материал для историков геймдева. Но с другой, упоминание закрытия Bluepoint Games на фоне этих архивных находок выглядит цинично. Сорок семьдесят человек остались без работы из-за «бизнес-решений», пока мы обсуждаем ретро-футуризм прототипа? Это вызывает вопросы к приоритетам Sony. Если студия, способная на шедевральный ремейк, закрывается по результатам «анализа рынка», значит, рынок больше не ценит качество, а лишь сиюминутную выгоду. Особенно бесит слух о том, что FromSoftware якобы саботировала ремейк Bloodborne из-за обиды на Bluepoint. Если это правда, то эго корпораций стоит дороже, чем мечты фанатов. Мы видим, как индустрия убивает творческие студии ради оптимизации отчетов, оставляя нам лишь видеоролики с устаревшими прототипами в качестве утешения. Это не прогресс, это деградация подхода к разработке игр.