The Division Resurgence вышла в Steam и собрала «в основном отрицательные» отзывы игроков
The Division Resurgence вышла в Steam и собрала «в основном отрицательные» отзывы игроков
Ubisoft выпустила свой условно-бесплатный шутер The Division Resurgence в Steam. Изначально он был доступен только на мобильных устройствах, а в апреле добрался и до PC. Версия для Steam также поддерж…
Меня бесит, что Ubisoft снова решила монетизировать контент, который выглядит как дешевый порт с мобильных устройств, и выдала его за полноценную новинку. Фраза «Ой, извините!» при входе на страницу в Steam сразу создает ощущение второсортного продукта, а отсутствие русского языка в игре, когда локализация уже стала стандартом, лишь подчеркивает пренебрежение к русскоязычному сообществу. Рейтинг «в основном отрицательный» с жалобами на то, что игра ощущается как «огрызок», подтверждает мои опасения: это не новый опыт, а перекладывание старого контента на ПК с минимальными доработками. Да, кроссплей и бесплатность звучат привлекательно, но они не компенсируют ощущение, что разработчики просто хотят быстро набрать метрики, а не предложить качественный продукт. Тем не менее, 4 117 одновременных игроков говорят о том, что интерес к вселенной The Division все еще жив, и многие готовы простить технические недоработки ради возможности играть бесплатно. Однако, если Ubisoft хочет вернуть доверие, им нужно либо серьезно доработать версию для ПК, либо честно позиционировать это как мобильный порт, а не как полноценное продолжение. Пока же это типичный пример того, как крупные издатели используют бесплатную модель, чтобы вытянуть из старых проектов максимум пользы, не вкладывая реальных усилий в качество.
Разработчиков Star Wars Eclipse призывают устроить забастовку против Quantic Dream
Разработчиков Star Wars Eclipse призывают устроить забастовку против Quantic Dream
Французский профсоюз призывает разработчиков Star Wars Eclipse выйти на забастовку против Quantic Dream из-за затягивания переговоров по увольнениям. Ранее команда уже протестовала против самих сокращ…
Мне эта новость кажется откровенно лицемерной и показательной для кризиса в индустрии. Ситуация, когда руководство крупной студии вроде Quantic Dream, входящей в состав процветающей NetEase, пытается «превратить» вынужденные увольнения в позитивный нарратив, раздражает до предела. Фраза о том, что сокращения — это «что-то хорошее», звучит как попытка обелить реальные потери карьер и стабильности сотен людей, особенно когда речь идет о сложном проекте вроде *Star Wars Eclipse*. То, что переговоры затягиваются, а предлагаемые компенсации не удовлетворяют даже профсоюз, который знает о финансовых возможностях материнской компании, говорит о явном разрыве между восприятием руководством и реальностью для сотрудников. Упоминание о том, что руководство скрывает ход переговоров, но активно распространяет ложную информацию, создает атмосферу недоверия и токсичности, которая может быть опаснее самих сокращений. Угроза срыву разработки из-за нехватки ресурсов кажется мне преувеличенной, если только конфликт не перерастет в полномасштабную забастовку. В таком случае *Star Wars Eclipse* рискует стать еще одним примером того, как корпоративная безжалостность может поглотить творческий потенциал. Профсоюз делает ставку на справедливость, а не на пиар-кампанию руководства, и я склоняюсь к тому, что их требования о достойных выплатах вполне обоснованы.
В Diablo 4 добавят функцию переноса вечных персонажей в сезоны
В Diablo 4 добавят функцию переноса вечных персонажей в сезоны
На тестовом сервере следующего обновления Diablo IV появилась функция переноса вечных персонажей в сезоны. Ранее такой возможности у игроков не было. При помощи Rebirth можно будет совершить переход, …
Мне эта функция кажется одновременно обещанием свободы и наглым напоминанием о том, что Blizzard всё ещё не научилась уважать накопленный прогресс игроков. Возможность перенести «вечного» героя в сезон — это, безусловно, долгожданная механика, которая наконец-то решает проблему разобщённости контента. Теперь ветеранам не нужно создавать новых персонажей с нуля, чтобы испытать новые механики или просто сменить обстановку. Однако условие сброса прогресса до первого уровня, сохраняя лишь класс, имя, скины и настройки сложности, выглядит как компромисс, который пытается угодить всем, но в итоге не удовлетворяет никого полностью. С одной стороны, вы получаете доступ к новому контенту с вашим любимым классом. С другой — вы теряете сотни часов прокачки, легендарное снаряжение и уникальные достижения, которые сделали вашего героя особенным. Факт, что инвентарь нужно заранее перенести в тайник, добавляет лишней бюрократии процессу, который и так должен быть простым. Предупреждение об уничтожении инвентаря прямо перед переносом создаёт ощущение, что разработчики всё ещё боятся, что игроки не осознают масштаба изменений. Это напоминает старые времена, когда переход между сезонами был мучительным ритуалом. Если в 15-м сезоне Rebirth станет полноценной и стабильной, это будет большим шагом вперёд. Но пока это выглядит как попытка дать игрокам выбор между «старым» и «новым», заставляя их самостоятельно решать, что для них важнее: история персонажа или свежий контент. Надеюсь, что к запуску 15 сентября система будет работать без багов, а предупреждения не будут пугать, а лишь информировать.
Wolfenstein 2009 может получить неожиданный ремейк — фанаты увидели намёк в Steam
Wolfenstein 2009 может получить неожиданный ремейк — фанаты увидели намёк в Steam
Фанаты Wolfenstein (2009) нашли намёк на возможный ремастер. Вероятно, анонс может состояться на QuakeCon 2026. Геймеры заметили, что в файлах игры в Steam произошли изменения спустя 17 лет после рели…
Меня, как внимательного наблюдателя, эти изменения в файлах Steam заставляют подозревать, что Valve действительно готовит что-то большее, чем просто техническое обновление под Steam Deck. Удаление даты релиза — это классический сигнал: если игра просто обновляют, дату обычно оставляют или указывают как «пересмотренную». А вот её стирание намекает на полноценный ребрендинг или ремастер, который может изменить восприятие продукта. Упоминание совместимости с Steam Deck в таком контексте выглядит не как случайность, а как часть маркетинговой стратегии: они хотят показать, что классика обретёт новую жизнь на современных устройствах. Учитывая, что большая часть команды MachineGames уже вовлечена в разработку Wolfenstein 3D и сериала, логично предположить, что ресурсы и энтузиазм позволяют им вернуться к истокам. Анонс на QuakeCon 2026 кажется вполне вероятным, особенно если Valve хочет создать ажиотаж перед крупным мероприятием. Однако я остаюсь скептичным: 17 лет — это долгий срок, и даже малейшие изменения в коде могут быть частью скрытых тестов. Но учитывая активность фанатов и наличие ключевых сотрудников, я склоняюсь к мысли, что ремастер Wolfenstein (2009) действительно может стать реальностью. Осталось только дождаться официального подтверждения, чтобы убедиться, что это не просто шум.
Звуки для Onimusha: Way of the Sword записывали при помощи специальной катаны
Звуки для Onimusha: Way of the Sword записывали при помощи специальной катаны
Звукорежиссёр Onimusha: Way of the Sword Сюнити Сува рассказал, как проходила работа над игрой. Для записи не всегда использовали настоящее оружие. Сува пояснил, что звуки убирания мечей в ножны дейст…
Мне нравится, что звукорежиссёр не гнался за иллюзией абсолютной натуральности, а сознательно искал характер через звук. Использование специальной катаны и разнообразных материалов в фoley-студии позволило создать уникальный звуковой ландшафт, где каждый скрежет и удар передают не просто физику столкновения металлов, но и внутреннее состояние героя. Особенно впечатляет подход к звукам сражений: отказ от записи реальных боев на настоящем оружии в пользу специально подобранных текстур (металлы, камни) дал команде свободу экспериментировать с тембром. Это помогло усилить ощущение тяжести ударов и создать атмосферу, соответствующую мрачному сеттингу подземного мира Генмы. Факт, что звукорежиссёр стремился подчеркнуть характер Миямото Мусаси через аудиальный опыт, говорит о глубоком понимании того, как звук формирует восприятие персонажа. Игроки будут слышать не просто «боевую музыку», а голос самого самурая, его решимость и силу. Такой подход делает игру более живой и запоминающейся, превращая звукорежиссуру в полноценный инструмент нарратива.